Regelwerk

Gespielt wird DKWDDK (Du kannst, was du darstellen kannst), bzw. modifiziertem Dragonsys Classic.

(Download Dragonsys und Liber Magicae-Achtung, externe Links mit .pdf-Download)

 

 

Die Magie orientiert sich an Dragonsys, wobei hier natürlich das schöne (Aus-) Spielen im Vordergrund steht. Ebenso solltet ihr nach der Manifestation eines Zaubers auch den Namen des Zaubers hinterher rufen, damit euer gegenüber Bescheid weiß.

 

Allgemeines:

Jeder Spieler hat 3 Trefferpunkte, hinzukommen noch getragene Rüstung, Kämpferschutzpunkte, etc.

 

Schärpen:

Trägt ein Charakter eine der folgenden Schärpen signalisiert er euch folgendes:

 

Orange: Der Charakter ist OT und somit nicht sichtbar (gilt auch bei gekreuzten Armen oder erhobener, verkehrt herum getragener Waffe).

Gelb: Der Charakter befindet sich in der Astralebene und kann nur von Charakteren mit Astralsicht wahrgenommen werden.

Lila: Der Charakter befinde sich in der Geisterebene und kann wahrgenommen werden. Der Charakter kann nicht mit der Umgebung interagieren, wohl aber sprechen.

Blau: Der Charakter trägt eine magische Rüstung.

Rot: An der Waffe befestigt, signalisiert das Band, dass diese Waffe magisch ist.

Grün: An der Waffe befestigt, signalisiert das Band, dass diese Waffe giftig ist.

Weiß: An der Waffe befestigt, signalisiert das Band, dass diese Waffe gesegnet ist.

 

Kampf und Heilung:

Bögen und Armbrüste sind aufgrund der Beschaffenheit des Geländes nicht erlaubt, wohl aber Wurfwaffen und –Komponenten.

 

Jede Wunde muss vor der Weiterbehandlung gereinigt werden, sonst entsteht Wundbrand.

 

Magie und Alchemie:

Foki und Tränke wirken nur, wenn sie auf dem Con hergestellt und von der SL abgesegnet wurden.

 

Magische Artefakte müssen vor Spielbeginn von der SL abgesegnet werden. Die Herstellung eines magischen Gegenstands bedarf der Zustimmung einer SL. Tipp: Meldet das Artefakt schon bei der Anmeldung an, dann lässt sich alles schon vor dem Check-In klären.

 

Alle Zauber aus dem Liber Magicae (s.o.) werden akzeptiert, mit Ausnahme des Zaubers „Wiederbelebung“, welchen wir nicht oder nur mit Einschränkungen zulassen. (Es gilt die Entscheidung der SL!) und des Zaubers Zeitkontrolle.

 

Die vorgegebenen Zauberformeln aus dem Liber Magicae sind nicht obligatorisch, ihr könnt also eigene Formeln erfinden (haltet sie bitte schriftlich fest). Haltet euch an die Wortanzahl des entsprechenden Zaubers im Liber Magicae. Ruft danach den Namen des Zaubers, damit euer Mitspieler weiß, was ihr gezaubert habt.

 

Benutzt beim Zaubern passende Komponenten. Keine Komponenten, kein Zauber.

 

Immunitäten gegen Zauber können, wie in den Regeln beschrieben, gekauft werden. Diesen Zauber könnt ihr dann nicht mehr selber wirken.

 

Gegen den NSC-Sprüche (s. u.) gibt es keine Immunitäten zu kaufen.

 

Alle Spieler können an Ritualen teilnehmen, egal ob magisch begabt oder nicht. Rituale sind Kräfte zehrend, das heißt, ihr könnt maximal eins pro Tag leiten, aber an mehreren teilnehmen.

 

Zusätzliche NSC-Sprüche:

Diese können nur von NSCs gewirkt werden. Man kann sich keine Immunität dagegen mit Punkten erkaufen, aber vielleicht lassen sie sich erspielen? (Die hier folgenden Sprüche KÖNNTEN angewendet werden, wir wollen euch nur darauf vorbereiten ; ))

 

Besessenheit

Effekt: Der NSC kann kurzzeitig einem Geist den Zugang zu einem Körper ermöglichen. Der Charakter steht somit unter der Kontrolle eines NSC. Die Besessenheit wirkt solange, bis der Charakter ohnmächtig wird oder bis ein einfacher Auftrag erfüllt ist.

 

Druckwelle

Effekt: Der NSC nutzt die Macht der Luft, um alle Charaktere im Umkreis um den Wirkenden wie bei dem Zauber „Windstoß“ zurück zu werfen.

 

Ehrenduell

Effekt: Der NSC wirkt auf einen Gegner diesen Effekt und zwingt ihn so zu einen Duell, welches nicht von Außenstehenden gestört werden kann. Das Duell dauert solange, bis ein Kämpfer aufgibt, ohnmächtig wird oder stirbt.

 

Energieball (1-6)

Effekt: Der Zaubernde manifestiert Energie in seiner Hand und schleudert sie auf den Feind (wird durch eine Wurfkomponente dargestellt). Die Zahl dahinter gibt den verursachten Schaden an. Rüstung und magischer Schutz reduziert diesen Schaden.

 

Massenfurcht

Effekt: Wie der Zauber „Furcht“, nur dass alle Charaktere in Sichtweite betroffen sind.

 

Schildbrecher

Effekt: Der Schildbrecher kann nur mit einer zweihändigen Waffe durchgeführt werden und muss angesagt werden. Wird ein Schild getroffen, geht es kaputt und wird unbrauchbar, kann aber wieder repariert werden.

 

Vakuum

Effekt: Der NSC nutzt die Macht der Luft, um einen Charakter, auf den er zeigt, zu sich hin zu ziehen.

 

 

Neuigkeiten

DIe Porta Fortuna empfiehlt die Herren Schmutz.

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© Sabrina Höhne